ゲーム進行

ゲームの大まかな流れ

適当に座ることも多いですが、簡易な方法で決めることが多いです。ここでは簡易なやり方から正式な方法まで紹介します。

簡易な方法1

  • 仮の席に座る

まずはそれぞれ好きな席に着きます。

  • くじを引く

メンバーの一人が東南西北と白の牌を用意し、裏に伏せてかき混ぜます。かき混ぜたメンバー以外のメンバーが牌を引いていきます。白を引いた人はもう1牌引きます。残った牌はかき混ぜたメンバーが引きます。

  • 席を決める

白を引いたメンバーが着いていた席が仮東(カリトン)。東を引いたメンバーが仮東。反時計回りで南→西→北となります。

簡易な方法2(もっと簡単な方法)

  • 仮の席に座る

まずはそれぞれ好きな席に着きます。

  • くじを引く

メンバーの一人が東南西北の牌を用意し、裏に伏せてかき混ぜます。かき混ぜたメンバー以外のメンバーが牌を引いていきます。残った牌はかき混ぜたメンバーが引きます。

  • 席を決める

東を引いたメンバーの席が仮東(カリトン)。そこから反時計回りで南→西→北となります。

正式な方法

続きを見る(正式な席決め方法)

②親決め

  • 仮東(カリトン)がサイコロを振る

 「場所決め」で決まった仮東(カリトン)が2個のサイコロを振ります。サイコロの出た目の合計値に当たった場所が仮親(カリオヤ)になります。
 サイコロの目の合計は2~12。2は南家、3は西家、4は北家、5は仮東に座った自分...と反時計回りに数えていきます。例えば7が出た場合は仮東の前に座っている西家が仮親になります。

  • 仮親(カリオヤ)がサイコロを振る

 次に仮親が2個のサイコロを振ります。サイコロの出た目の合計値にあたった場所が起家(チーチャ)となります。席の数え方は仮東を決めた時と同様です。

  • 起家(チーチャ)決定

 起家(チーチャ)は、最初の親のことを指します。チーチャに起家マークを置きます。

③洗牌(シーパイ)・壁牌(ピーパイ)

 雀荘(じゃんそう)では、全自動卓(ぜんじどうたく)が洗牌、壁牌を自動的にしてくれるのですが、ここでは手積(てずみ)の場合を紹介します。

 各局の開始時に牌をかき混ぜる。これを洗牌(シーパイ)と言います。牌はコロコロしているので全ての牌を裏にしてかき混ぜることは難しいですが、なるべく裏にしてかき混ぜます。
 かき混ぜ終わったら各プレーヤーの目の前に裏返しにした牌を2段にして積みます。この牌が積まれた状態を山(やま)と呼びます。各プレーヤーの前には2段17列の牌が積まれます。手で積む手積(てずみ)の場合は、17列にこだわらない場合も多いです。

④配牌(ハイパイ)

  • 親がサイコロを振る

親は東家となります。親は2個のサイコロを振ります。

  • 山の決定

 親決めの時と同様に出たサイコロの合計で取り出す山が決まります。
 サイコロの目の合計は2~12。2は南家、3は西家、4は北家、5は東家(つまり親の自分)…と反時計回りに回ります。

  • 取り出す場所の決定

 取り出す山に座っているメンバーは、出たサイコロの合計数だけ右側に山を切り離します。

  • 王牌(ワンパイ)

 切り離して配牌を開始した山の反対側に残った牌を王牌(ワンパイ)と言います。王牌は7列で計14牌あります。左から3列目の上段がドラ表示牌となり、表にめくります。めくる前に最も左の上段の牌は下に降ろしておくのがマナーです。これはドラをめくる際の落下を未然に防ぐ目的となります。

ドラについて

 王牌(ワンパイ)の左から3列目の上段がドラ表示牌となります。ドラはドラ表示牌の次の牌。
 例えば、「一萬」がドラ表示牌の時は「二萬」、「東」がドラ表示牌の時は「南」、「白」がドラ表示牌の時は「發」がドラとなります。
 最後の牌「九萬」がドラ表示牌の時は「一萬」、「北」がドラ表示牌の時は「東」、「中」がドラ表示牌の時は「白」と戻ります。

  • 配牌(ハイパイ)

 切り離した山の左側から配牌を行っていきます。まずは親が2段2列の合計4牌を取ります。順に南家→西家→北家→東家...と4牌ずつ取っていきます。これを3回繰り返します。
 手元に12牌来たところで1牌ずつ取ります。親は最初の自摸(ツモ)分も一緒に取るため、次の1列目上段の1牌と3列目上段の1牌の計2牌を先に取ります(この動作をチョンチョンと呼びます)。南家、西家、北家は順番に1列目下段(南家)→2列目上段(西家)→2列目下段(北家)と取り、配牌は終わります。

⑤対局

  • 局の開始

 配牌が終わると親は14牌、子は13牌が手元に配られています。親が1牌場に捨てるところから局が開始します。

  • 局の進行

 親が1牌場に捨てたら、次に南家が山から牌を1牌取ります。不要な牌を場に捨てます。次に西家が山から牌を1牌とり不要な牌を場に捨てるということを順に繰り返して局は進行していきます。
 捨てた牌を「ポン」「カン」「チー」の鳴きが入ることがあります。この場合、鳴いたメンバーが1牌場に捨てたら、次は鳴いた下家にツモ番が回ってきます。

  • 局の終了

 だれかがアガる、もしくは牌山が全てなくなったら終了です。牌山が無くなって終了することを流局(リュウキョク)と呼び、テンパイ/ノーテンパイ(ノーテン)により点数の移動があります。

⑥点棒のやりとり

点数のやり取りが行われるケースは以下の通り

  • 自摸(ツモ)あがり

 メンバーが自摸(ツモ)によりあがった場合は、他メンバーがあがったメンバーに点数を支払います。
あがったメンバーが「親」の場合、「子」は、点数の1/3を均等に支払います。
あがったメンバーが「子」の場合、あがられた「親」は点数の1/2、「子」は1/4を支払います。

  • 和了(ロン)あがり

 メンバーが和了(ロン)によりあがった場合は、和了されたメンバーが全額あがったメンバーに点数を支払います。

  • 流局(リュウキョク)

 テンパイしているメンバー数により点数が異なります。
 1人テンパイの場合は、他の3人から1000点ずつ点棒を受け取ります。
 2人テンパイの場合は、ノーテンのメンバーが1500点ずつ支払い、テンパイしているメンバーは1500点ずつ受け取ります。
 3人テンパイの場合は、ノーテンのメンバーが各メンバーに1000点ずつ支払います。

  • 順位点(ウマ・オカ)

半荘終了時の順位に応じてボーナスポイントが発生します。
ウマは、30000点と半荘開始時に配られた点棒の差の分がトップ賞として1位に配られるポイントです。
オカは、ウマとは別に決めたボーナスポイントです。ゲーム開始時に確認しておきましょう。

⑦次の対局

前の局がどのように終局したかによって次の局への移行方法が変わります

  • あがったとき

「親」のアガリ:同じ局の1本場へ 例)東1局 → 東1局1本場、 東1局1本場→東1局2本場
「子」のアガリ:次の局へ移行 例)東1局 → 東2局、東4局→南1局

  • 流局(リュウキョク)したとき

「親」がテンパイ:同じ局の1本場へ (親のアガリと同一)
「親」がノーテン:次の局の1本場へ 例)東1局→東2局1本場

⑧半荘の終了

  • 全8局(東風戦の場合は全4局)

 全8局が終わった時点で半荘終了となります。

  • 誰かの点棒が無くなったとき

 局の開始時に配られた点棒が無くなったら半荘終了となります。ルールによっては点棒の貸し借りによって続けるケースもあります。
 ルールはゲームを開始する前に確認しておきましょう。